SWTOR 7.1 Carnage Merouder y Combate Cambias de cambios Sentinel Análisis y análisis
Carnage and Combat’s Standing actual
Carnage / Combat es actualmente una de las especificaciones de DPS más débiles en el juego, incluida la oferta del DPS más bajo de cualquiera de los estilos de combate cuerpo a cuerpo. Tiene la capacidad de ganar un poco de DPS en combate sin ceder nada, pero es difícil comparar eso con otros números ficticios.
- Merodeador y Sentinel
- Carnage y combate
- Quickness and Shard of Mortis
- AoE Daño reducido tomado
- PvP
- Carnage and Combat’s Standing actual
- Los cambios anunciados de BioWare para 7.1
- Implicaciones y análisis prácticos
- Recomendaciones para BioWare
Los nuevos árboles de habilidad e implantes legendarios en 7.0 en realidad hicieron mucho para solucionar los diversos problemas con la disciplina sin la degeneración que vino con el Dios de Dios táctico. Rotacionalmente, ahora está en un lugar mejor que nunca, aunque esto proviene de alguien que siempre detestaba el recorte que se requería con la ventana original de ferocidad / precisión.
Sé que algunas personas todavía extrañan poder recortar así, pero era realmente imposible equilibrar algo así porque requería mucho más conocimiento del juego que el jugador promedio que poseía y era simplemente un desafío de ejecutar desde una perspectiva técnica. Eso dejó a BioWare en un lugar difícil en el que podrían equilibrar la especificación en torno a lo que pensaban que el jugador promedio podría hacer, lo que resultaría en que la carnicería / combate sea demasiado fuerte en manos de jugadores calificados o podrían equilibrarse de acuerdo con lo que era posible. con el recorte, lo que resulta en que la especificación sea basura en manos de la mayoría.
Bajo este marco, el único problema real que persiste es la falta de DPS sostenidos.
Los cambios anunciados de BioWare para 7.1
Merodeador y Sentinel
- Bloodthirst / Inspiration ahora se otorga en el nivel 51 en lugar del nivel 60.
- El buff de árbol de habilidad de rollo defensivo se ha rediseñado para hacer lo siguiente:
- “Aumenta la reducción de daños internos/elementales en un 3%. Además, la activación de la sed de sangre / inspiración reduce el daño de AOE OU tome en un 30% durante 20 segundos ”. Este pasivo solo es accesible para carnicería / combate y aniquilación / vigilante. La furia / concentración obtuvo algo diferente.
Carnage y combate
- Aumentó el bono de daño desde la ejecución / ataque oportuno a la explosión devastadora / explosión de enfrentamiento del 5% al 10%.
- El buff de árbol de habilidad de rapidez se ha rediseñado para hacer lo siguiente: “Se puede hacer daño con una huelga de forma Ataru reduce el enfriamiento de las habilidades ofensivas de rabia / gasto de enfoque en 1 segundo. El formulario Ataru inflige un 3% más de daño ”. _
- Rediseñó el frenesí de la habilidad de frenesí / combate de la habilidad para hacer lo siguiente:
“Cuando se consume el ataque de ejecución / oportuno, construyes 1 ira / enfoque. Además, eres inmune a las interrupciones y todos los efectos de control durante 6 segundos después de activar la ferocidad. El efecto de inmunidad no puede ocurrir más de una vez cada 30 segundos ”. Anteriormente, solo existía el componente de ira / enfoque para la carnicería / combate. * Introdujo el fragmento táctico de Mortis, que está diseñado para reemplazar la forma de Dios colmado, y tiene el siguiente efecto: “El uso de Massacre / Blade Rush le agrega hiper pilas, aumentando su oportunidad crítica en un 25% por pila y aumentando el costo de su próxima masacre / pila de cuchillas en 1 ira / enfoque por pila. Se apila hasta 3 veces. Cuando se da daño con otra habilidad, se elimina Hyper. ”_
Implicaciones y análisis prácticos
Estos cambios tienen efectos de gran alcance en PVE y PVP. Desafortunadamente, no está claro si alguno de estos cambios realmente dará como resultado un aumento de DPS sostenido además del beneficio de 300 DPS a la explosión / explosión de enfrentamiento devastador.
Quickness and Shard of Mortis
Con suerte, la elección del árbol de la habilidad de rapidez de la rapidez introducirá una construcción más viable que enfatiza el aumento de los DP sostenidos al tener ventanas de ferocidad / precisión mucho más débiles, pero mucho más frecuentes. La rapidez tampoco aumenta su velocidad de movimiento, lo que lo obliga a sacar menos de la cuchilla frenética / cuchilla de valor.
Todavía no me queda claro dónde encajará el nuevo fragmento de Mortis Tactical en estas nuevas construcciones. Dado que aumenta el costo de la masacre / fiebre de la cuchilla en lugar de disminuciones y la ira / enfoque ya es súper limitado, no puedo imaginar que se use sin rapidez, pero ese beneficio de árboles de habilidad aumenta DPS al reducir la duración de su segmento de relleno que Fragmento de Mortis intenta pulir.
Estoy especialmente preocupado de que Shard of Mortis aún pueda crear un incentivo perverso para usar una rotación más torpe para obtener el mayor beneficio de la oportunidad de crítica adicional para su próxima habilidad. Dicho esto, gracias a las limitaciones extremas de ira / enfoque y el implante del despachador, es posible que los jugadores terminen alternando la masacre / hojas de cuchilla con las habilidades existentes como se hace ahora con la rapidez, por lo que efectivamente obtiene la mayoría de las posibilidades críticas. En su lugar, han recibido rapidez con el fragmento de Mortis y se quedan con la mayor frecuencia de ventanas de ferocidad / precisión para compensar la oportunidad real de menos del 25%.
Actualizaré este artículo después de hacer algunas pruebas en el PTS una vez que esté disponible.
AoE Daño reducido tomado
Los merodeadores y los centinelas fueron superados por el límite en términos de capacidades defensivas de todos modos en comparación con todos los demás gracias a la capa de dolor / reprimenda, por lo que incluso sin ella, creo que aún funcionarán bien. Carnage / Combat and Annihilation / Watchman todavía tendrá acceso a AOE RDT para una porción significativa de básicamente todas las fases de quemaduras, pero algunas peleas ya son bastante intensas sin AOE RDT, por lo que más volver a sujeción de peleas sería agradable.
Realmente me gusta cómo el nuevo pasivo ayuda a la pista al jugador cuando es un buen momento para activar la sed de sangre / inspiración porque puede ser un poco confuso al pensar cuándo debe activar su aficionado a la redada. También me gusta que la elección de nivel 51 parezca mucho más equilibrada. Tendrás una razón para tomar cada aficionado ahora.
PvP
¡Carnage / Combat ahora tiene una línea de base de Vortex de gravedad! Este es un cambio bastante grande que debería hacer que la disciplina sea mucho más fuerte en PVP. Fue un gran contribuyente a la furia / concentración considerada la disciplina más fuerte de PvP Merodeador / Sentinel durante mucho tiempo.
Es muy apropiado para la carnicería y debería ayudar a los jugadores a sentirse más como Darth Malgus cuando derrotó a Kao Cen Darach, el maestro de Satele, en la estación espacial sobre Korriban al comienzo de la Gran Guerra Galáctica.
Desearía que activar el efecto estuviera un poco más vinculado a la carnicería / combate. Quizás en su lugar desencadenó ferocidades berserked / precisiones zen y solo duró tanto como ferocidad / precisión, pero no tenía límite de tasa. Esto es solo un pequeño sello NIT, y eliminar el límite de velocidad podría estar desequilibrado, incluso si el efecto no dura tanto.
Recomendaciones para BioWare
Solo quiero que los DP sostenidos de carnicería / combate sean más altos. Si el fragmento de Mortis y/o la rapidez permiten que esto suceda, eso está bien para mí, siempre que no requiera una rotación torpe. Si no es suficiente, me gustaría que el estrago / bombardeo de la cuchilla se amortíe para que sea consistentemente una mejor opción que la masacre / pila de cuchillas durante la ferocidad / precisión.
Esto podría lograrse recuperando el canal de bombardeo de Ravage / Blade que todos los estilos de combate Warrior / Knight pueden volver a encajar en su rotación, pero no creo que eso sea muy probable que suceda. Más de manera realista, haciendo que cada garrapata de bombardeo de estrago / cuchilla pueda desencadenar un ataque de forma Ataru (ignorando el límite de tarifa) definitivamente sería suficiente para que sea más fuerte y aún quede en forma temática. Esto daría como resultado alrededor de 600 DP adicionales, tal vez un poco más.
Si el revestimiento / bombardeo de la cuchilla fuera pulido para ser utilizable durante la ferocidad / precisión, necesitaría generar 1 ira / enfoque para que no se pierda la reducción de costos para la masacre / cuchilla de huelgas eficientes.
Eso no sería suficiente para darle a la especificación los 2500 DPs adicionales que necesita. El resto podría provenir de daños a pulidos infligidos por ataques de formulario Ataru en un 35%, un asalto de golpes en un 50%y un lanzamiento de doble sable en un 25%, suponiendo que mis matemáticas son correctas. Estos cambios deberían tener poco impacto en el equilibrio más allá del aumento de los DP sostenidos.
También me gustaría ver que la duración de la rapidez y los beneficios de masacre aumentaron en 1,5-2 segundos, al igual que una calidad de vida y una mejora de consistencia. Las duraciones actuales están bien para el muñeco, pero son demasiado cortos para el combate real.
Puede consultar la descripción general y el análisis de todos los demás cambios de clase que vienen con SWTOR 7.1:
- SWTOR 7.1 Análisis de cambios de comando de comando de comando de mercenarios y asaltos innovadores
- SWTOR 7.1 Arsenal Mercenary and Gunnery Commando Cambia de cambios y análisis
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